約 6,080,614 件
https://w.atwiki.jp/pathofexile12/pages/884.html
Emperor of PurityはDivination Cardの一種 交換可能アイテム 入手方法 関連リンク Emperor of Purity 必要枚数 7枚 Six-Link Holy ChainmailItem Level 60 True to his title,Voll, newly crowned,had many of theEternal Empire s signatureextravagances destroyed. 交換可能アイテム 変換先 Holy Chainmail 入手方法 このカードがドロップするエリア The Western Forest (Act 6) • The Chamber of Sins Level 1 (Act 7) • The Chamber of Sins Level 2 (Act 7) • Overgrown Ruin Map • Overgrown Shrine Map • Fungal Hollow Map カード等のドロップ以外の入手方法 アイテム 必要数 備考 The Gambler 5 Stacked Deck 1 関連リンク 英wiki https //pathofexile.gamepedia.com/Emperor_of_Purity Divination Card
https://w.atwiki.jp/heroup/pages/450.html
温度の一撃(テンパーチャー・スパイク) ヒューマン・トーチ キーパー 相手のキーパーが破壊されたとき、このキーパーは最大ダメージ1の攻撃を相手に与える
https://w.atwiki.jp/wnt0/pages/19.html
集約オブジェクト内の各オブジェクトへのアクセス手段を統一する 普通はSTLコンテナのiteratorを使う 集約オブジェクトの変更があっても、iteratorオブジェクトを介するので取得側コードを変更する必要はない http //www.dofactory.com/Patterns/PatternIterator.aspx を c++ にした Structural example #include iostream #include string using namespace std; // prototypetemplate class T class Iterator;template class T class ConcreteIterator; // The Aggregate abstract classtemplate class T class Aggregate {public virtual ~Aggregate() { } virtual Iterator T * CreateIterator() = 0;}; // The ConcreteAggregate classtemplate class T class ConcreteAggregate public Aggregate T {public // constructor ConcreteAggregate(int size) { _items = new T[size]; _max_size = size; _count = 0; } // destructor virtual ~ConcreteAggregate() { delete [] _items; } // CreateIterator Iterator T * CreateIterator() { return new ConcreteIterator T (this); } // Count int Count() { return _count; } // Get T* Get(int index) { return _items[index]; } // Set void Set(const T value) { if (_count _max_size) { _items[_count++] = value; } }private T *_items; int _max_size; int _count;}; // The Iterator abstract classtemplate class T class Iterator {public virtual ~Iterator() { } virtual T* First() = 0; virtual T* Next() = 0; virtual T* CurrentItem() = 0; virtual bool IsDone() = 0;}; // The ConcreteIterator classtemplate class T class ConcreteIterator public Iterator T {public // constructor ConcreteIterator(ConcreteAggregate T *aggregate) { _aggregate = aggregate; _current = 0; } // First T* First() { return _aggregate- Get(0); } // Next T* Next() { T *ret = NULL; if (_current _aggregate- Count() - 1) { ret = _aggregate- Get(++_current); } return ret; } // CurrentItem T* CurrentItem() { return _aggregate- Get(_current); } // IsDone bool IsDone() { return (_current = _aggregate- Count()); }private ConcreteAggregate T *_aggregate; int _current;}; // clientint main() { ConcreteAggregate string *a = new ConcreteAggregate string (4); a- Set("Item A"); a- Set("Item B"); a- Set("Item C"); a- Set("Item D"); ConcreteIterator string *i = new ConcreteIterator string (a);// Iterator string *i = a- CreateIterator(); // 上と同じ string *item = i- First(); while (item != NULL) { cout *item endl; item = i- Next(); } delete a; delete i; return 0;} Real World example #include iostream #include string using namespace std; // prototypetemplate class T class IAbstractIterator;template class T class Iterator; // A collection itemclass Item {public // constructor Item(const string name) { _name = name; } // Get string GetName() { return _name; }private string _name;}; // The Aggregate interface classtemplate class T class IAbstractCollection {public virtual ~IAbstractCollection() { }; virtual Iterator T * CreateIterator() = 0;}; // The ConcreteAggregate classtemplate class T class Collection public IAbstractCollection T {public // constructor Collection(int size) { _items = new T[size]; _max_size = size; _count = 0; } // destructor virtual ~Collection() { delete [] _items; } // CreateIterator Iterator T * CreateIterator() { return new Iterator T (this); } // Count int Count() { return _count; } // Get T* Get(int index) { return _items[index]; } // Set void Set(const T value) { if (_count _max_size) { _items[_count++] = value; } }private T *_items; int _max_size; int _count;}; // The Iterator interface classtemplate class T class IAbstractIterator {public virtual ~IAbstractIterator() { }; virtual T* First() = 0; virtual T* Next() = 0; virtual T* CurrentItem() = 0; virtual bool IsDone() = 0;}; // The ConcreteIterator classtemplate class T class Iterator public IAbstractIterator T {public // constructor Iterator(Collection T *collection) { _collection = collection; _current = 0; _step = 1; } // First T* First() { _current = 0; return _collection- Get(0); } // Next T* Next() { _current += _step; if (!IsDone()) { return _collection- Get(_current); } else { return NULL; } } // GetStep int GetStep() { return _step; } // SetStep void SetStep(int step) { _step = step; } // CurrentItem T* CurrentItem() { return _collection- Get(_current); } // IsDone bool IsDone() { return (_current = _collection- Count()); }private Collection T *_collection; int _current; int _step;}; // clientint main() { Collection Item* *collection = new Collection Item* (9); collection- Set(new Item("Item 0")); collection- Set(new Item("Item 1")); collection- Set(new Item("Item 2")); collection- Set(new Item("Item 3")); collection- Set(new Item("Item 4")); collection- Set(new Item("Item 5")); collection- Set(new Item("Item 6")); collection- Set(new Item("Item 7")); collection- Set(new Item("Item 8")); // Create iterator Iterator Item* *iterator = new Iterator Item* (collection); // Skip every other item iterator- SetStep(2); for (Item **item = iterator- First(); !iterator- IsDone(); item = iterator- Next()) { cout (*item)- GetName() endl; } delete collection; delete iterator; return 0;} 抽象クラスなし #include iostream #include string using namespace std; // prototypeclass BookIterator; // 集約されるオブジェクトクラスclass Book {public Book(const string name) { m_name = name; } string GetName() { return m_name; }private string m_name;}; // Aggregate 集約クラスclass BookAggregate {public // constructor BookAggregate() { m_plist = NULL; m_list_size = 0; } // destructor ~BookAggregate() { BookList *p, *next; for (p = m_plist; p != NULL; p = next) { delete p- book; next = p- next; delete p; } } // Add void Add(Book *book) { // リスト最後尾へ追加 BookList *p, *p_bfr = NULL; int size = 1; for (p = m_plist; p != NULL; p_bfr = p, p = p- next, ++size); p = new BookList; p- book = book; if (m_plist == NULL) { // 初回は先頭を確保 m_plist = p; } if (p_bfr != NULL) { // 初回以外は前の要素へ今作った要素へのポインタを確保 p_bfr- next = p; } // リストサイズ更新 m_list_size = size; } // Get Book* Get(int index) { BookList *p, *p_bfr = NULL; int i; if (index 0 || index = m_list_size) { return NULL; } for (i = 0, p = m_plist; p != NULL; ++i, p = p- next) { if (i == index) { return p- book; } } return NULL; } // Size int Size() { return m_list_size; } // CreateIterator BookIterator* CreateIterator();private // リスト構造体定義 struct BookList { Book *book; BookList *next; BookList() { book = NULL; next = NULL; } }; // struct BookList BookList *m_plist; // list int m_list_size; // size}; // Iterator 反復子クラスclass BookIterator {public // constructor BookIterator(BookAggregate *aggregate) { m_aggregate = aggregate; m_current = 0; } // First void First() { m_current = 0; } // Next void Next() { ++m_current; } // IsDone bool IsDone() { return (m_current = m_aggregate- Size()); } // CurrentItem Book* CurrentItem() { return m_aggregate- Get(m_current); } // Destroy void Destroy() { delete this; }private BookAggregate *m_aggregate; int m_current;}; // BookAggregate CreateIteratorBookIterator* BookAggregate CreateIterator() { return new BookIterator(this);} // clientint main() { BookAggregate *list = new BookAggregate(); // 登録 list- Add(new Book("book 1")); list- Add(new Book("book 2")); list- Add(new Book("book 3")); // iterator で参照 BookIterator *it = list- CreateIterator(); for (it- First(); !it- IsDone(); it- Next()) { cout it- CurrentItem()- GetName() endl; } // 終了処理 it- Destroy(); delete list; return 0;} 出力 book 1 book 2 book 3 http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/Iterator/Iterator1.html/ ここのJavaコードをc++にした。 #include iostream #include string using namespace std; // 生徒クラスclass Student {public Student(const string name, int sex) {m_name = name;m_sex = sex;}string getName() {return m_name;}int getSex() {return m_sex;}private string m_name;int m_sex;}; // 生徒リストclass StudentList {public StudentList(int count) {m_students = new Student*[count];m_last = 0;}~StudentList() {for (int i=0; i getLastNum(); ++i) {delete m_students[i];}delete [] m_students;}void add(Student* student) {m_students[m_last++] = student;}Student* getStudentAt(int index) {return m_students[index];}int getLastNum() {return m_last;}protected Student **m_students;private int m_last;}; // 新しい生徒リスト#include vector class NewStudentList {public virtual ~NewStudentList() {for (int i=0; i m_students.size(); ++i) {delete m_students.at(i);}}void add(Student* student) {m_students.push_back(student);}Student* getStudentAt(int index) {return m_students.at(index);}int getListSize() {// インターフェイスが変わったreturn m_students.size();}protected vector Student* m_students;}; // イテレータclass Iterator {public virtual bool hasNext() = 0;virtual void* next() = 0;}; // アグリゲートclass Aggregate {public virtual Iterator* iterator() = 0;}; // プロトタイプ(前方)宣言// 継承していることを前方宣言で表すことはできない//class MyStudentListIterator; #if 0// イテレータするための生徒リストclass MyStudentList public StudentList, public Aggregate{public MyStudentList(int count) StudentList(count) { }Iterator* iterator();// MyStudentListIterator を使うので、宣言後に。};#else// イテレータするための新しい生徒リストclass MyStudentList public NewStudentList, public Aggregate{public Iterator* iterator();};#endif // イテレータの実装class MyStudentListIterator public Iterator {public MyStudentListIterator(MyStudentList* list) {m_StudentList = list;m_index = 0;}bool hasNext() {#if 0if (m_StudentList- getLastNum() m_index) {return true;} else {return false;}#else// 新しい生徒リストはインターフェイスが変わったif (m_StudentList- getListSize() m_index) {return true;} else {return false;}#endif}void* next() {return (void*)m_StudentList- getStudentAt(m_index++);}private MyStudentList *m_StudentList;int m_index;}; // MyStudentListIterator 宣言後に書くIterator* MyStudentList iterator(){// ポインタ/参照ではないので、前方宣言ではコンパイルエラーreturn new MyStudentListIterator(this);} int main(int argc, char **argv) {// リスト登録#if 0MyStudentList *list = new MyStudentList(2);#else// 新しい生徒リストに変更MyStudentList *list = new MyStudentList;#endiflist- add(new Student("たろう", 1));list- add(new Student("はなこ", 2)); // イテレータを使って表示Iterator* itr = list- iterator();while (itr- hasNext()) {cout ((Student*)itr- next())- getName() endl;}delete list; return 0;} 参考サイト デザインパターンを“喩え話”で分かり易く理解する http //www.netlaputa.ne.jp/~hijk/study/oo/designpattern.html TECHSCORE http //www.techscore.com/tech/DesignPattern/index.html/ Programing Place http //www.geocities.jp/ky_webid/index_old.html デザインパターンの骸骨たち http //www002.upp.so-net.ne.jp/ys_oota/mdp/ デザインパターンの使い方 Iterator http //japan.internet.com/developer/20090529/26.html
https://w.atwiki.jp/pxs_x/pages/31.html
XIV Temperance Arcana การเติบโตของstatus MA, EN, AG ลักษณะเฉพาะ สายนักเวทย์ที่มีเวทย์ธาตุกับเวทย์ขั้นสูงใช้ กับเวทย์รักษาขั้นพื้นฐานสำหรับในยามฉุกเฉิน และเป็นArcanaที่แทบจะไม่กลัวstatusผิดปกติเลย เนื่องจากมีskillป้องกันstatusผิดปกติระดับสูงใช้ตั้งแต่ต้นๆ และในช่วงหลังๆก็สามารถช่วยป้องกันstatusผิดปกติให้กับคนอื่นในทีมได้ด้วย จึงเป็นตัวช่วยที่ดีสำหรับพวกเพื่อนร่วมทีมที่ไม่มีskillป้องกันstatusผิดปกติ Arcanaนี้มีความสามารถในการรักษาstatusผิดปกติอยู่บ้าง และมีskillเพิ่มค่าatk/magไว้ใช้เอง ทั้งแบบเดี่ยวแบบกลุ่มและแบบเพิ่มอัตโนมัติ จึงเพิ่มพลังโจมตีของตัวเองให้สูงได้เกือบตลอดเวลา จุดอ่อนของTemperanceคือ การป้องกันตัวจากการโจมตีทั่วไป ที่มีให้แค่skillสำหรับหลบเท่านั้น และstatusนั้นจะสุ่มระหว่าง3ค่าดังกล่าวอยู่เยอะ การวางแผนอัพstatusให้ได้ค่าที่สมดุล จึงเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับผู้เล่นArcanaนี้ lv1 [ 4P] Agi SP 4สร้างความเสียหายธาตุไฟอย่างเบา ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [ 4P] Zio SP 4สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าอย่างเบา ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [ 4P] Dia SP 3 ฟื้นฟูHPปริมาณน้อย ให้กับฝ่ายเดียวกันเป้าหมายเดี่ยว [ 5P] Null Panic ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Panic lv5 [ 2P] Evade Fire เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภท Fire 20% [ 2P] Evade Elec เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภท Elec 20% [ 2P] Evade Wind เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภท Wind 20% [ 5P] Null Fear ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Fear lv10 [ 6P] Maragi SP 10สร้างความเสียหายธาตุไฟอย่างเบา ใส่ศัตรูทั้งกลุ่ม [ 6P] Mazio SP 10สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าอย่างเบา ใส่ศัตรูทั้งหมด [ 6P] Media SP 7 ฟื้นฟูHPปริมาณน้อย ให้กับฝ่ายเดียวกันทุกคน [ 5P] Null Poison ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Poison lv15 [ 5P] Tarukaja SP 12 เพิ่มค่าพลัง AtkและMag ของฝ่ายเดียวกันเป้าหมายเดี่ยว ขึ้น30% เป็นเวลา 6steps [ 4P] Patra SP 6 รักษาสถานะ Panic, Fear and Furious ให้กับฝ่ายเดียวกันเป้าหมายเดี่ยว [ 2P] Evade Ice เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภท Ice 20% [ 2P] Evade Earth เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภท Earth 20% lv20 [10P] Agilao SP 8สร้างความเสียหายธาตุไฟปานกลาง ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [10P] Zionga SP 8สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าปานกลาง ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [ 8P] Revive SP 8 ชุบชีวิตฝ่ายเดียวกันเป้าหมายเดี่ยว โดยมีHp25%ของทั้งหมด [ 5P] Null Faint ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Faint lv25 [ 4P] Re Patra SP 6 รักษาสถานะ Down , Faint ให้กับฝ่ายเดียวกันเป้าหมายเดี่ยว [ 2P] Evade Stirke เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภท Strike 20% [ 4P] ManaPool 1 เพิ่มMaxSp50 (เพิ่มได้ไม่เกินค่าสูงสุดที่999) [ 3P] Resist Furious ลดโอกาสติด Furious เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv30 [14P] Maragion SP 16สร้างความเสียหายธาตุไฟปานกลาง ใส่ศัตรูทั้งหมด [14P] Mazionga SP 16สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าปานกลาง ใส่ศัตรูทั้งหมด [10P] Diarama SP 6 ฟื้นฟูHPปานกลาง ให้กับฝ่ายเดียวกันเป้าหมายเดี่ยว [ 3P] Resist Mute ลดโอกาสติด Mute เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv35 [ 8P] Dekunda SP 10 ลบผลของสกิลลดค่าพลังทุกชนิด ที่ส่งผลกับฝ่ายเดียวกันทั้งหมด [10P] Me Patra SP 9 รักษาสถานะ Panic, Fear and Furious ให้กับฝ่ายเดียวกันทุกคน [ 4P] Vitality 1 เพิ่มMaxHp75 (เพิ่มได้ไม่เกินค่าสูงสุดที่999) [ 3P] Resist Frail ลดโอกาสติด Frail เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv40 [ 8P] Posumundi SP 6 รักษาสถานะ Poison ให้กับฝ่ายเดียวกันเป้าหมายเดี่ยว [ 8P] Attack Master ได้รับผลของสกิล Tarukaja ตั้งแต่ตอนเริ่มเข้าฉากต่อสู้ โดยอัตโนมัติ และคงอยู่เป็นเวลา6steps [ 7P] Fire Boost เพิ่มพลังโจมตีของสกิลธาตุไฟของPersonaตัวนี้ 25% [ 7P] Elec Boost เพิ่มพลังโจมตีของสกิลธาตุไฟฟ้าของPersonaตัวนี้ 25% [ 7P] *Emotion Control เมื่อใส่สกิลนี้เข้าไปในPersona จะสามารถเลือกสกิลประเภทResistหรือNullสถานะผิดปกติ มาใส่เพิ่มได้3สกิล โดยไม่ต้องเสียPointเพิ่ม (เมื่อเอาสกิลนี้ หรือสกิลใดสกิลหนึ่งใน3สกิลที่เลือกมาออก ก็จะถูกเอาออกทั้งชุด) lv45 [20P] Agidyne SP 12สร้างความเสียหายธาตุไฟอย่างหนัก ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [20P] Ziodyne SP 12สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าอย่างหนัก ใส่ศัตรูเป้าหมายเดี่ยว [14P] Mediarama SP 12 ฟื้นฟูHPปานกลาง ให้กับฝ่ายเดียวกันทุกคน [ 3P] Resist Old ลดโอกาสติด Old เหลือครึ่งเดียวของโอกาสติดเดิม lv50 [ 5P] Fire Break SP 25 ลบคุณสมบัติ Fire Resistance,Null,Repel,Absorb ของเป้าหมาย ชั่วคราวเป็นเวลา 6steps (ลบMakarakamไม่ได้) [ 5P] Elect Break SP 25 ลบคุณสมบัติ Elec Resistance,Null,Repel,Absorb ของเป้าหมาย ชั่วคราวเป็นเวลา 6steps (ลบMakarakamไม่ได้) [ 4P] Invigorate 1 ฟื้นฟูSPของตัวเอง 9หน่วย ทุกๆเทิร์นในระหว่างการต่อสู้ [ 2P] Evade Slash เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภทSlash 20% lv55 [12P] Matarukaja SP 24 เพิ่มค่าพลัง AtkและMag ของฝ่ายเดียวกัน4เป้าหมาย ขึ้น30% เป็นเวลา 6steps [12P] Closedi SP 6 รักษาสถานะ Mute ให้กับฝ่ายเดียวกันเป้าหมายเดี่ยว [ 2P] Evade Pierce เพิ่มโอกาสหลบการโจมตีประเภทPierce 20% [ 5P] Null Furious ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Furious lv60 [24P] Maragidyne SP 22สร้างความเสียหายธาตุไฟอย่างอย่างหนัก ใส่ศัตรูทั้งหมด [24P] Maziondyne SP 22สร้างความเสียหายธาตุไฟฟ้าอย่างหนัก ใส่ศัตรูทั้งหมด [ 8P] ManaPool 2 เพิ่มMaxSp100 (เพิ่มได้ไม่เกินค่าสูงสุดที่999) lv65 [14P] *Mind Protection เมื่อใส่สกิลนี้เข้าไปในPersona ให้เลือกสถานะผิดปกติมา1อย่าง ยกเว้นDownกับFaint ฝ่ายเดียวกันทุกคน ยกเว้นผู้ใช้Personaนี้ จะได้รับResistของสถานะผิดปกติที่เลือกไว้ทันที (Bonus ถ้าเลือกสถานะผิดปกติเป็นPanic/Fear/Poison/Furious สกิลนี้จะใช้Pointแค่10P)(ไม่ส่งผลซ้ำซ้อนกับResistที่เพื่อนร่วมทีมมีอยุ่แล้ว) [14P] Charge SP 15 เพิ่มDamageโดยรวมของการโจมตีปกติและการใช้สกิลโจมตีทางกายภาพ ของฝ่ายเดียวกัน1คน ขึ้นเป็น2เท่า ในการโจมตีของคนๆนั้นครั้งถัดไป [ 8P] Vitality 2 เพิ่มMaxHp150 (เพิ่มได้ไม่เกินค่าสูงสุดที่999) [ 5P] Null Mute ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Mute lv70 [ 8P] Invigorate 2 ฟื้นฟูSPของตัวเอง 15หน่วย ทุกๆเทิร์นในระหว่างการต่อสู้ [15P] Auto-Mataru ฝ่ายเดียวกันทุกคน ได้รับผลของสกิล Matarukaja ตั้งแต่ตอนเริ่มเข้าฉากต่อสู้ โดยอัตโนมัติ และคงอยู่เป็นเวลา6steps [ 5P] Null Frail ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Frail lv75 [ 4P] Resist Light ลดโอกาสสำเร็จที่จะได้รับผลจากสกิลธาตุแสงลง20% [ 4P] Resist Dark ลดโอกาสสำเร็จที่จะได้รับผลจากสกิลธาตุความมืดลง20% [ 5P] Null Old ไม่มีทางที่จะติดสถานะ Old
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7088.html
Doki Doki Literature Club! ドキドキ文芸部プラス! 機種:PC,NS,PS4,PS5 作曲者:Dan Salvato 発売元:Team Salvato 発売年:2017、2021(プラス) 概要 Team Salvatoが制作したインディーズゲーム。タイトルは直訳すると『ドキドキ文芸部!』。 高校の文芸部に入部した主人公が、ヒロインである4人の部員たちと詩を通じて仲を深めていくというストーリーで、 一日の合間に詩を書くパートがあり、各ヒロインが好む単語を選ぶことによってルートが変わっていく。 ここまでの説明を見て分かる通りジャンルはいわゆるギャルゲーだが、 ゲーム冒頭の警告文には「心の弱い方には向かない」とあり、ただのギャルゲーではないことがうかがえる。 2021年6月30日にSteam、同年10月7日にはSwitch/PS4/PS5で新要素を追加した『ドキドキ文芸部プラス!』が発売された。 サイドストーリーの追加に伴い、いくつかの新規楽曲が収録されている。また、原作では未対応だった日本語にも公式対応した。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Doki Doki Literature Club! Dan Salvato メインテーマ Ohayou Sayori! Dreams Of Love and Literature 第2回掘り出し156位 Okay, Everyone! Play With Me Poem Panic! Daijoubu! My Feelings My Confession Sayo-nara 1周目ラスト 第13回194位トラウマ6位 Just Monika. 3周目 I Still Love You Your Reality スタッフロール歌 Jillian Ashcraft 第12回238位第13回385位第14回400位第15回895位2017年221位第3回ゲームソング91位第2回エンディング89位 Poems Are Forever Shoji 本編未使用曲 Doki Doki Nick Kaelar (Varien) サウンドトラック Doki Doki Literature Club! (Original Soundtrack) 公式トレイラー 公式トレイラー(プラス)
https://w.atwiki.jp/ai0000000/pages/136.html
再生リスト https //www.youtube.com/playlist?list=PLWkRfirH7n-s74tfWcyvZJM6JLkQDhC3H 【Doki Doki Literature Club!】#1 キズナアイ史上初、ギャルゲーに挑戦! 【Doki Doki Literature Club!】#2 これがナツキちゃんルート的なやつ!? 【Doki Doki Literature Club!】#3 みんなの詩・・・ちょっとアレじゃない? 【Doki Doki Literature Club!】#4 おねがいーーケンカしないでーー!! 【Doki Doki Literature Club!】#5 え・・・なんかみんな、大丈夫? 【Doki Doki Literature Club!】#6 結局みんな私のこと好きなんかーーい!! 【Doki Doki Literature Club!】#7 サヨリちゃんの衝撃の告白に・・・ 【Doki Doki Literature Club!】#8 まさか、こんなことに、なるなんて。 【Doki Doki Literature Club!】#9(前編) 二夜連続DDLC!! 二週目突入・・・一体どうなる!? 【Doki Doki Literature Club!】#9(後半) 二夜目!! お願いだからみんな普通にして? 続き 戻る
https://w.atwiki.jp/jojoxixipage/pages/289.html
本体名…炬燵(コタツ) 少しふざけぎみ。熱しやすく覚めにくい。 ムトウタチバナとは違ったタイプの性倒錯者、つまり男を愛しているが、少年に限る。ついでに本人いわく美しくないと駄目らしい。 常にテンションが高く、多言。しかし、多言になるのは自分の気に入った人物、つまり美少年にだけである。 ある人物の指示で八手と共に行動している。 熱く火照った身体と心は一体誰が覚ましてくれる…… 口癖は「キャッホーイ」「かなりうけるww」 スタンド名…A MetaI Of High Temperatures(メタルハイテン) 破壊力-B スピード-C 射程距離-2m 持久力-C 精密動作性-E 成長性-B 近距離パワー型 スタンドの人間でいう皮膚がメタルでできている。 本体の性格が激情家でその心の熱に反応してメタルが高温化。なぐるだけで威力は強くないがダメージは大きい。 また殴られても殴った方の手が大変なことになるので攻防共に成り立っている。気持ちが覚めているときはなんも役に立たない。テンションが高い時はメタルハイテンに近づいただけで軽くやけどをする勢い(本体は大丈夫)なぜか気持ちが盛り上がるとメタルハイテンは半笑いでCooooooO!と言いだす。 それ以外はしゃべらない。きれると文字通り手が付けられない。 「これは『忠告』だ…俺に近づかないほうが良い」 第3部に登場
https://w.atwiki.jp/ai0000000/pages/137.html
【Doki Doki Literature Club!】#10 ユリちゃんかわいい! かわ・・・怖い。 【Doki Doki Literature Club!】#11 口数が、少なくて、ごめんなさい。 【Doki Doki Literature Club!】#12 この動画は危険ですので、自己責任で再生してください・・・ね? 【Doki Doki Literature Club!】#LAST Thank you Monika...Thank you Literature Club!!! 戻る
https://w.atwiki.jp/coccet/pages/83.html
<UNIT82< >UNIT84> UNIT83 1641 declare 1642 essay 1643 fate 1644 guideline 1645 impose 1646 inform 1647 mold 1648 peer 1649 plain 1650 economics 1651 imperial 1652 literature 1653 multiple 1654 comprehensive 1655 disturb 1656 frozen 1657 intensity 1658 resemble 1659 rural 1660 tale
https://w.atwiki.jp/spiralknightsjp/pages/187.html
ガラスソウルキャリバー SpiralKnightsから 移動: ナビゲーション 、 検索 ガラスソウルキャリバー ★★★☆☆ アビリティ レベル5 +:充電時間の削減:低 レベル10:充電時間の短縮:ミディアム 内容 1 説明 2 攻撃 2。 1 基本攻撃 2。 2 チャージアタック 3点の ダメージ 4 ベンダー 5 レシピ 6 錬金術パス 7 関連項目 説明 ソウルキャリバーは reforgedとスパイラルの注文のweaponsmithsに利用できる最も高度な技術によって鍛え。 洗練されたブレードは、アップグレードに含まれています。 攻撃 基本的な攻撃 敵を後ろノック最後のヒットを持つ3つのスイングコンボ。 チャージアタック バックの敵をノックして360度のスピンアタックは3回までヒットすることができます。 損傷 以下のダメージ値は、他の機器からの紫外線やボーナスなしで、その完成レベルの武器を表し、各階層の最後のフロアに最初から見られる範囲として記載。 ダメージは深さ17日以降減少。 ソウルキャリバーのダメージを和らげ 階層1 Stratum 2の Stratum 3の 第4層 地層5 地層6 1と2を押す 33から39 44から48 77から82 86から90 74から60 56から49 ヒット3 40から47 53から60 95から103 108から115 100から75 68から59 担当 55から66 77から87 136から150 159から173 158から134 111から87 ベンダー このアイテムを販売する業者は、以下のとおりです。 Quillion バジル (レシピ) コズマ (レシピ) レシピ このアイテムのための3つのレシピは、4,000コストの冠を 、 錬金術のコストは1,000冠と200であるエネルギー 。 以下のガラスソウルキャリバーを行うために必要な材料です。 の名前 量は 光シャード 10 ブロンズボルト 3 Swordstone 2 フォースダイナモ 1 [[画像:クラフティング - {{{mat5} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat5} } } ] ] {{{mat5amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat6} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat6} } } ] ] {{{mat6amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat7} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat7} } } ] ] {{{mat7amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat8} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat8} } } ] ] {{{mat8amount} } } [[画像:クラフティング - {{{mat9} } } 。 PNG | 18px] ] [[{{{ mat9} } } ] ] {{{mat9amount} } } ソウルキャリバー (レベル1) 注:前駆体としてバインド項目を使用して作り上げるときに、アップグレードアイテムも束縛されます。 錬金術のパス ガラスソウルキャリバーの錬金術パス ☆☆☆☆☆ ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ ★★★★☆ ★★★★★ ソウルキャリバー ガラスソウルキャリバー アセンデッドソウルキャリバー リヴァイアサンブレード ソウルキャリバー ガラスソウルキャリバー コールドアイアンカーバー コールドアイアン勝者 また、参照してください。 作成したうえ ユニークバリアント レベリング装置 錬金術のパスのリスト セットのリスト 剣 より作成http //wiki.spiralknights.com/Tempered_Calibur カテゴリ : 武器 | 機器 | 剣